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韩国,2022年手游市场创收机会详解!

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发表于 2022-7-30 15:43:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
韩国人口约为 5120 万,其中互联网用户约为 4882 万,互联网普及率高达 95%。是亚洲排名第一的国家。游戏产业作为国家支柱性产业,其市场消费能力亦不容小觑。
韩国游戏市场概括
  韩国作为仅次于日、美、中的全球第四大移动游戏市场,玩家年均消费排世界前三,市场成熟,用户付费意愿高的韩国市场一直是国内游戏出海厂商不可忽视的重要出海地之一。
  韩国移动基建完善,有 95%的人拥有智能手机并参与到移动互联网中,其中 38% 以上的韩国人每周在互联网上花费的时间超过 25 个小时。
  韩国多数用户是在35岁以内,19~24岁的年轻群体占有约 30%,相比于日本更为年轻。用户群体多为上班族,位居第二的是学生党。这些人群也是每月使用 App 时长最久的用户群。

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  从用户规模来看,2020年下半年手游用户月均2647万人,女性(52.83%)占比高于男性(47.17%),但男性的平均游戏时间更长。30多岁男性的月均游戏时间在全体年龄段中最长,为48小时。在应用平台方面,77.6%的用户选择从Google Play 获取游戏,其次是Onestore的13.8%和 AppStore 8.6%。
  韩国市场渠道较为集中,Google Play 占韩国手机游戏交易总额的 77.6%,达到 4.1 万亿韩元(约合 36.83 亿美元);韩国本土的 ONE Store 的占比达到 13.8%,位居次席;苹果应用商店以 8.6% 的占比位居第三。

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营收情况
  韩国2020年移动游戏交易总额约为 5.3 万亿韩元(约合 47.48 亿美元),相较 2019 年增长 24.3%,远超 2019 年的 5.3% 同比增幅。
  消费者支出最多的三款手游依次是,《天堂2M》、《天堂M》,以及中国产手游《万国觉醒》。
  韩国玩家更喜欢付费获得道具提升、能量提升等效果,而不同于中日玩家喜欢购买拓展包、下载包等内容。


用户喜好
  和 2019 年一样,2020 韩国手游市场下载量榜单也是由休闲游戏牵头。用户下载占比高达 31.4%。国内与韩国玩家在玩法和喜好基本是一样的,很多地方都相通。主要的区别就是画面和风格上。休闲游戏的玩法一样,大多也是RPG+卡牌的形式为主的。

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图片来源 DotcDotCUnitedGroup
  而畅销榜方面依旧是以中重度角色扮演类游戏为主。韩国移动游戏市场的游戏用户在玩法上更倾向于 ARPG/MMORPG 品类的游戏,这类玩法的流水占比连续两年超过 40% 以上。
  2020 年 1 月 1 日至 9 月 30 日期间,韩国市场上下载量最高的国产游戏仍然来自风眼科技的《Brain Out》,其次是《PUBG MOBILE》、《AFK Arena》等游戏。中国游戏畅销榜冠亚军均来自莉莉丝旗下,分别为《万国觉醒》和《AFK Arena》,4399 旗下角色扮演游戏《魔剑传说》排名第三。

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  值得注意的是韩国移动游戏市场新老产品更替较快,2020 年超 5 成的市场流水由近两年上线的游戏产品所贡献,并且 2019年 之前上线的产品流水衰退较快。韩国市场的玩法结构较为特殊,用户高度集在 MMORPG 和 ARPG 类玩法中,这类产品在长线运营上又存在较多难点,因此产品迭代会变得更快。如果考虑以广告变现为主的开发者可以尝试休闲类游戏。
  韩国移动应用市场已经日趋成熟,玩家喜好相对固化。角色扮演类和休闲类游戏仍是目前最受欢迎的品类,开发者可以迎合玩家口味来选择开拓市场。或者另辟蹊径进行内容创新。2021韩国手游市场还有哪些突围点值得国内厂商发掘?飞机@Adam5918长期高价收,印度公户,印度三方户
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